메이플스토리 염동력 캐릭터 키네시스 , 염동력 발사!!
그 후 2014년 5월에 디렉터가 고세준에서 황선영으로 교체되고, 스타포스 강화 및 스타포스 사냥터, 스타플래닛, 블랙헤븐과 기계무덤, 프렌즈스토리 챕터 6 및 프렌즈스토리 2회차 플레이, 12주년, 전설의 귀환 이말년(콜라보레이션) 한정캐 출시 등을 거치는 동안 신 캐릭터는 소식조차 들리지도 못하고 있었다.[5] 혹시 나오더라도 비테라면 던베일은 따라 나올 것이 분명하기에 각지에서는 신캐 소리만 들어도 뒷목을 잡아야 했다...
키네시스의 운용은 특이하게도 마나를 사용하지 않으며, 기본적으로 PP를 끌어모아 적재적소에 맞게 강력한 얼티메이트 스킬을 사용하는 것으로써 사냥시와 보스전시에 쓰는 스킬이 다르다.
사냥은 싸이킥 스매싱과 싸이킥 드레인으로 PP를 채워 전방 사선 넓은 방향의 범위를 지닌 얼티메이트-싸이킥 샷을 쓰는 것을 기본으로 한다. 싸이킥 샷은 시스템상 타겟 수 제한이 없으며(디멘션 인베이드에서 잘만 쓰면 싸이킥 샷 한방으로 한 웨이브가 정리되는 진풍경을 볼 수 있다!) 데빌 크라이가 15타겟인 걸 생각하면...ㄷㄷ 범위도 매우 넓기에[17] 이 싸이킥 샷을 최대한 많이 발사하여 넓은 범위에 걸친 최대한 다량의 몬스터를 타격하는 것이 키네시스 사냥의 핵심이다. 과정 중에서 싸이킥 차징, 에버싸이킥을 사용하여 추가적으로 즉시 대량의 PP를 수급해 싸이킥 샷을 발사하며 200 이후에는 싸이킥 오버도 시전하여 싸이킥 샷의 시전 횟수를 최대한 늘릴 수 있다. 또 다른 5차 스킬인 싸이킥 토네이도는 쿨타임이 좀 길다는 것이 흠이지만, 15초라는 긴 지속시간에 발동 중 자유롭게 이동 및 공격이 가능하기 때문에 우수한 사냥 보조기. 안식의 동굴이나 격류지대같은 긴 일자맵에서는 얼티메이트-무빙 매터로 중간중간 맵을 쓸어담는 것도 가능하다. 싸이킥샷 원킬컷이 안 나는 경우, 하단 판정이 필요할 경우, 혹은 PP소모 감당이 힘들 경우 등의 상황에서는 5차 스킬인 얼티메이트-싸이킥 불릿으로 사냥한다. 이쪽도 연사속도와 범위가 대단하고, 무엇보다도 원킬컷이 어마어마하게 낮기 때문에 싸이킥샷에 크게 밀리지는 않는 편. 몇몇 맵에서는 오히려 불릿의 한계치가 더 높다. 5차 스킬들이 전부 사냥에 쓸만한 기술이기 때문에 키네시스의 사냥능력은 전 직업 기준에서도 상위권에 속한다.
보스전은 메이플스토리 전직업 중에서도 상위급으로 까다로운 편인데 PP와 짧디짧은 디버프, 얼티메이트 스킬의 운용 등 신경 써야 되는 것이 매우 많은 편이다. 싸이킥 포스, 싸이킥 샷, 싸이코 브레이크를 적중시켜 자신의 최종 데미지량을 최대한 증폭시키고 싸이킥 그라운드와 싸이킥 드레인을 깔아 추가딜링을 준비하는 것을 기본 밑바탕으로 한다. 여기서부터 딜링 사이클이 2개로 갈리는데, 1번째는 근거리 누킹 사이클, 2번째는 원거리 꾸준딜 사이클로 쓰는 것이 기본. 1번은 얼티메이트-BPM으로 근거리 지속딜을 넣으며 얼티메이트-메테리얼이나 싸이킥샷 풀히트를 노린다. 시간당 딜량은 메테리얼이, PP당 딜량은 샷이 더 높다. 싸이킥오버를 사용했거나 짧은 시간에 극딜을 우겨넣을 필요가 있을 때, 혹은 샷 히트가 제대로 불가능할 것 같은 상황에서는 얼티메이트-메테리얼과 싸이킥 토네이도를 사용한다.[18][19] 2번째 딜 사이클은 트레인을 던져놓고 거리를 벌려 싸이킥 불릿으로 기본타+블랙홀 후속타로 적정 거리를 유지하며 딜을 넣는 것. 트레인은 계속 움직이는 상대에게는 딜량이 새나간다는 것이 단점이지만, 일단 설치해놓으면 키네시스 본인은 자유로워진다는 것이 메테리얼과의 차별점이다. 2번 사이클은 보스와 어느 정도 거리가 벌어지기 때문에 순간순간 패턴 대처에 편해지고 1번 사이클에 비해 평균적 딜량이 훨씬 높기 때문에 평상시 딜링은 대부분 트레인-불릿 사이클로 넣게 되고, 싸이킥오버-무빙매터-토네이도 극딜타임에는 무빙매터 컨트롤을 위해 필연적으로 보스에게 바싹 붙어야 하기 때문에 1번 사이클을 활용하면 된다. 물론 이는 이론상의 딜링패턴이고, 실제로는 보스 솔로플레잉 중에는 보스가 끊임없이 키네시스에게 근접을 시도하기 때문에 불릿과 트레인을 그리 속 편하게 맞아주고 있지 않는다. 따라서 근거리일 때는 샷과 메테리얼, BPM으로 딜링하고, 거리를 좀 벌릴 여유가 될 때는 불릿으로 딜을 넣는 것이 좋으며, 트레인은 눈치 봐서 그럭저럭 맞추기 좋은 상황일때 쓰는 것이 베스트.
허나 위의 테크닉들을 모두 실전에서 적용하려면 적지 않은 연습이 필요하다. 숙련되지 않으면 디버프나 버프(특히 싸이코 브레이크)를 하나씩 빼먹거나, 스킬 사용 및 설치에만 신경쓰다 치명적인 패턴을 못 보고 죽는 경우도 부지기수이다. 하드 매그너스를 예로 들면, 헬존까지 가게 되면(바인드 한번에 체력을 모두 깎을 수 있는 고스펙은 아니고, 최소컷보다 약간 높은 수준이라고 가정하자) 싸이킥 포스를 묻혀서 받는 데미지 증가 디버프를 걸어두고 PP회복용 싸이킥 드레인, 방깍용 싸이킥 그라운드를 깔고, 싸이코 브레이크로 스공을 올려주고, 엔젤릭버스터의 링크스킬을 쓰고, 싸이킥 오버와 싸이킥 토네이도, 얼티메이트 : BPM을 켜고 얼티메이트 : 무빙 매터를 소환하고 나서[20] 바인드를 걸고 운석을 피하며 피할 수 없다는 판단이 들면, 또는 중간에 바인드가 풀리면 신규 마법사 공용 5차 스킬인 에테리얼 폼이나, 에버싸이킥[21]의 무적, 또는 싸이킥 무브로 즉사기를 피해가며 얼티메이트 : 매테리얼로 딜링을 해야 한다. 폭딜을 위해서는 PP가 떨어지면 싸이킥 그랩이 아니라 싸이킥 차징으로 PP를 수급해야 하고(심지어 싸이킥 차징은 잔여 PP가 적을수록 더 많이 채워주므로 이것 역시 계산하면서 써야한다.), 덤으로 싸이킥 드레인, 싸이킥 무브, 또는 매드 크래시의 슈퍼스탠스를 이용해야 할 때도 종종 생긴다! 그야말로 머리가 터지는 직업.[22] 초고위급 보스는 극딜타임 한방에 끝나지 않으므로 꾸준딜 사이클에도 익숙해져야 하는데, 불릿-트레인 사이클은 거리 조절이 핵심이기 때문에 정확히 치고 빠지는 타이밍에 익숙해져야 한다. 트레인이 끝나갈 타이밍에 근접해서 트레인을 던지고, 바로 불릿의 사거리만큼 거리를 벌려서 정확한 위치에 블랙홀을 깔아야 이론상 딜량이 나온다. 대신 여기에 익숙해지면 그 리턴은 확실한 편.
키네시스의 유틸은 공격에 직접적으로 도움을 주는 유틸은 많으나 생존에 관련된 유틸은 직접 캐릭터를 컨트롤해 회피하는데 중점이 두어져있으니, 이를 적재적소에 써먹을 수 있게 연습을 해두자.[23]운용의 난해함 해소에 도움이 되는 편이다
P.P (싸이킥 포인트)라는 시스템이 존재한다. 스킬을 사용해서 몬스터를 한번 공격할 때 마다 한 칸이 채워지는 형태이다. 제논의 에너지와 데몬슬레이어의 데몬 포스를 적절히 섞은 느낌이 난다.[24] P.P를 모아 한번에 강력한 얼티메이트 스킬을 사용할 수 있다. 그리고 마법사임에도 높은 체력과 방어력, 회피율, 100% 스탠스가 보장되어 있어 맷집이 제법 좋다.
무기 관련
| ||
능력치
|
수치
|
무기 이름 및 상승 요인
|
무기 상수
|
1.2
| |
공격 속도
|
6등급~4등급
|
마법 6등급, ESP 부스터 +2등급
마법은 무기 공격 속도의 영향을 받지 않는다. |
숙련도
|
90%
|
기본 숙련도 20% + 숙달 70%
|
보조 무기 강화 가능 여부
|
불가능
| |
공격 관련
| ||
능력치
|
수치
|
상승 요인
|
주 스탯 - INT
|
+15%+40
|
메이플 용사 +15%, ESP 마스터리 +40
|
부 스탯 - LUK
|
+0
|
관련 스킬 없음
|
마력
|
+10%+100
|
정신강화 +10%, 싸이킥 포스(1,2,3) +30, 내재(1,2) +20, ESP 배틀 오더 +50
|
데미지
|
+40%
|
순수한 힘 +20%, ESP 배틀 오더 +20%
|
보스 데미지
|
+30%
|
싸이킥 차징 +30%
|
최종 데미지
|
최소 120%
모든 디버프를 최대로 걸시 216% | |
방어율 무시
|
25%(최대 62%)
| |
마법
0%만큼 속성 내성 무시 |
관련 스킬 없음
| |
추가 타격
|
없음
|
관련 스킬 없음
|
데미지 증폭
|
없음
|
관련 스킬 없음
|
데미지 분산
|
없음
|
관련 스킬 없음
|
방어 관련
| ||
능력치
|
수치
|
상승 요인
|
방어력
|
+500(+100%)
|
싸이킥 실드(1,2) +500
(싸이킥 그랩 - 아이언 스킨 : 싸이킥 그랩으로 공격 시 일정 확률로 10초 동안 방어력 +100% 증가) |
상태 이상 내성
|
40
|
초월 +20, 정신정화 +20
|
모든 속성 내성
|
30%
|
초월 +30%
|
회피율
|
32%
|
초감각 +12%, 싸이킥 실드 +20%
|
스탠스
|
100%
|
싸이킥 실드2 +100%
|
슈퍼 스탠스
|
가능
|
매드 크래시, 싸이킥 무브 사용 중 슈퍼 스탠스, 싸이킥 드레인 시전 동작 중 슈퍼 스탠스
|
MP 가드 여부
|
데미지 당 PP 1칸 소모해 60% 상쇄
|
싸이킥 인스팅스
|
피해 감소
|
-15%
|
완화 -15%
|
피해 흡수
|
-0%
|
관련 스킬 없음
|
최대 HP 비례 피해 감소
|
-0%
|
관련 스킬 없음
|
가드 가능 여부
|
불가능
|
관련 스킬 없음
|
크리티컬 관련
| ||
능력치
|
수치
|
상승 요인
|
크리티컬 확률
|
45%
|
기본 5%, 초감각 +10%, ESP 마스터리 +10%, 정교 +20%
|
추가 크리티컬 확률
|
20%
|
얼티메이트 스킬에 한정하여 각성 +20%
|
크리티컬 데미지
|
34%
|
판단 +4%, 정교 +20%, 숙달 +10%
|
최종 평균 값
|
169%
| |
HP, MP 관련
| ||
능력치
|
수치
|
상승 요인
|
최대 HP 증가
|
+50%
|
내재(1,2) +30+20%
|
HP 회복
|
없음
|
관련 스킬 없음
|
공격 시 HP 회복
|
없음
|
관련 스킬 없음
|
스킬 코스트
|
PP
| |
최대 PP
|
30
| |
PP 회복
|
싸이킥 차징 - 즉시 (30-n)÷2만큼(n=남은 PP) 회복, 재사용 대기 시간 45초
| |
공격 시 PP 회복
|
공격 1회 당 PP 1(~2) 회복(143 하이퍼 싸이킥 그랩 - 보스 포인트 습득 시 싸이킥 스매싱 타겟에 보스가 포함될 경우 2회복)
싸이킥 드레인 - 6초 간 일정 간격으로 적을 공격하며 공격 시마다 PP 1 회복 | |
이동 관련
| ||
능력치
|
수치
|
상승 요인
|
이동 속도
|
130%
|
초감각 +10, 내재(1,2) +20
|
최대 이동 속도
|
160%
|
내재(1,2) +20
|
점프력
|
120%
|
내재(1,2) +20
|
더블(트리플) 점프
|
싸이킥 워크 - 트리플 점프
| |
상단 점프
|
싸이킥 워크 - ↑ + 점프 커맨드, 연속 사용 불가능, 더블 점프 횟수 1회 소비
| |
일정 거리 이동
|
없음
| |
기타 이동기
|
싸이킥 무브 - 대각선, 상향으로 빠르게 이동, 스킬 사용 중 사용 가능
| |
1:1 공격 기술 관련
| ||
능력치
|
관련 스킬
| |
데미지
|
싸이킥 스매싱 - 1타 당 470%
| |
사거리
|
싸이킥 그랩2 - 고정 범위, 정면 277 / 상단 142 / 후면 272 / 하단 60
싸이킥 스매싱 - 고정 범위, 정면 466 / 상단 138 / 후면 -65 / 하단 35 | |
타겟 수
|
싸이킥 그랩2 - 5
싸이킥 스매싱 - 타격 시 3~8 | |
공격 횟수
|
싸이킥 스매싱 - 1회 당 5
| |
공격 속도
|
싸이킥 그랩2 - Delay 660ms.
| |
타겟 수 감소 시 데미지 증가
|
싸이킥 그랩2 - 없음
| |
쿨타임
|
싸이킥 그랩2 - 없음
| |
밀격/끌격 기술 관련
| ||
능력치
|
관련 스킬
| |
밀격
|
없음
| |
넉백
|
싸이킥 포스(1,2,3) - 1회에 8명의 적을 자신 앞 혹은 아래로 약 350만큼 밀어냄
| |
끌격
|
없음
| |
보조 공격 기술 관련
| ||
능력치
|
관련 스킬
| |
추가 공격기
|
텔레키네시스 - 70% 확률로 350%의 데미지로 1회 추가 공격
| |
보조 공격기
|
얼티메이트:트레인 - 220%로 6번 공격, 공격할 때마다 -5%
얼티메이트-B.P.M - (내용) | |
도트 데미지
|
싸이킥 포스 - 10초 동안 1초 당 75%, 1초 당 데미지가 50%씩 증폭해 최대 337%
| |
유틸 관련
| ||
능력치
|
관련 스킬
| |
능력치 감소
|
싸이킥 포스 - 10초 간 키네시스의 공격의 최종 피해량 +20%
싸이킥 그라운드(1,2) - 10초 간 영역 내 몬스터 수(5)의 세 배(%) 만큼 방어력 -10%-3n%(최대 -25%, 리듀스 가드의 경우 몬스터당 방어력 감소 비율이 2배가 되어 -40%까지 적용) 및 키네시스의 공격의 최종 피해량 +10%+3n%(최대 +25%), 보스는 3마리 취급 | |
버프 불능
|
없음
| |
버프 해제
|
얼티메이트:딥 임팩트 - 모든 버프[29] 해제(버프 해제 당한 적은 120초간 내성 시간이 있음)
| |
버프 무시
|
없음
| |
행동 불능
|
사이코 메트리 - 20초[30] 간
| |
무적
|
에버싸이킥 시전중 무적
| |
부활
|
없음
| |
사망 1회 방지
|
없음
| |
기타
|
없음
| |
기타
| ||
능력치
|
수치
|
상승 요인
|
버프 지속 시간 증가
|
+20%
|
정신집중 - 유지 +20%
|
회피 후 버프
|
없음
| |
공격 반사
|
불가능
| |
기타
|
없음
| |
육성 보너스
| ||
능력치
|
수치
|
평가
|
링크 스킬
|
판단 - 크리티컬 데미지 4% 증가
|
예전에는 크리티컬 최소 데미지와 최대 데미지의 격차를 줄여주는 기능이었으나, 공식이 변경됨에 따라 크리티컬 데미지를 늘리기에 전체적으로 스펙업에 도움이 된다.
|
공격대원 효과
|
INT 10/20/40/80/100 증가
|
평범하게 마법사를 위한 효과. 퍼센티지의 영향은 받지 않는다.
|
월등한 스킬 범위와 뛰어난 사냥
장판형 설치기인 싸이킥 드레인을 틈틈이 깔아주면서 싸이킥 포인트를 빠르게 수급한 뒤, 얼티메이트 계열 스킬(주로 메테리얼), 싸이킥 포스,싸이킥 스매싱을 난사하면서 손쉽게 멀티킬을 낼 수 있다. 대부분의 얼티메이트 계열 스킬은 범위가 상하나 좌우, 대각선으로 꽤 극단적이라 사냥터에서 적재적소에 써먹을 수 있다. 특히 상하좌우 범위가 어마어마한 싸이킥 샷의 쿨타임이 없어서 pp수급만 꾸준히 해주면 말 그대로 광역기를 쿨타임 없이 난사하며 사냥터를 장악할 수 있다.[31] 다만 싸이킥 샷의 구체 하나로 몹 원킬까지 요구되는 이른바 '샷끝 원킬컷' 스펙은 꽤 높은 편이다.[32] 5차 전직을 하고 나면 싸이킥 토네이도와 무빙 매터를 이용하여 더욱 빠른 사냥이 가능하고, 싸이킥 불릿의 널널하다 못해 축복받은 원킬컷과 엄청난 범위 덕분에 저스펙으로도 손쉽게 맵을 쓸어담을 수 있다.
유연한 기동성
텔레포트가 없는 대신 마법사인데도 더블 점프와 트리플 점프는 물론이거니와 고공 점프, 심지어는 하늘을 잠시동안 나는 것까지 가능하다. 이러한 특성으로 섬세한 컨트롤을 할 수 있으나 아래의 단점에서 후술하겠지만 횡단 이동 거리가 짧은 편이고, 얼티메이트 - 딥 임팩트의 강제이동 기능이 텔레포트로 판정되긴 하나 선딜이 지나치게 길어 최상위권 보스의 여러 즉사기들을 피하기는 다소 어렵다.
좋은 보스 유틸리티
바인드, 무적기는 물론 슈퍼 스탠스까지 갖추고 있어 보스전 기여도도 좋고 자체 생존력도 좋다. 그 외에도 크래시도 보유하고 있어 하위 보스에선 거의 무쌍급의 활약이 가능하다. 다만 크래시의 경우 자가버프를 안 거는 보스들이 대부분 상위 보스에 속해있다는걸 생각하면 후반으로 갈수록 크래시는 두드러지는 장점은 아니며, 배틀메이지, 플레임위자드 처럼 팀원에게 대미지 상승 버프를 걸거나, 즉사기 회피를 걸어주는 유틸리티는 없기 때문에 최상위 보스에서 서포터로 활약하긴 애매한 편이다. 바인드도 공용 바인드 스킬인 에르다 노바가 추가되면서 이전에 비하면 위상이 많이 줄어든 편. 그래도 자체 바인드를 보유하고 있어 타 직업군에 비해 바인드 사용 빈도가 월등히 높고, 순수 서포터로의 활약은 애매해도 자체 딜량이 준수하고 잡몹 처리능력이 뛰어나 충분히 커버 가능하다.
강력한 몹몰이 능력
몬스터 사냥이 어려워지는 리부트 월드에서 키네시스가 매우 환영받는 이유. 소위 상하차라고 불리는 키네시스의 싸이킥 포스는 밀격과 끌어내림이 가능하고, 싸이킥 샷은 들어올린 몬스터를 전방으로 던질 수 있다. 거기다 싸이킥 그랩으로 들어올린 몬스터로 스매싱을 하지 않으면 들어올린 몬스터를 자신이 원하는 위치에 두는 것도 가능하다. 따라서 사냥터에서 자유자재로 몬스터를 밀어내고 윗층의 몬스터를 자기 편으로 끌어올 수도, 다시 던져버릴 수도 있다. 아케인 리버에 진입한 뒤부턴 몹몰이보단 원젠컷이 중요하므로 후반부로 갈수록 두드러지는 장점은 아니다.
높은 체력과 준수한 회피율
키네시스는 배틀메이지처럼 타 법사 계열 직업군과는 달리 체력이 매우 높은 편이다. MP가 없는 유일한 법사 직업군이라 MP관련 패시브 스킬들이 모조리 HP를 높여주는 쪽으로 되어있어서 자연스레 HP가 높아진다. 그 대신 매직 가드가 없고[33], MP가 없어 오버로드 마나가 HP를 소모하는 것으로 바뀌기 때문에 포션 쿨타임이 있는 보스전에선 오버로드 마나를 사용할 경우 생존하기가 매우 힘들어진다.
체력 뿐만 아니라 법사 계열 치고는 회피율이 꽤 높은 편[34]인데, 싸이킥 포스 1, 2를 모두 마스터할 시 회피율은 32%가 된다. 그리고 배틀메이지와 달리 비록 싸이킥 실드라는 버프를 사용해야 하지만 버프 사용 중에는 스탠스 확률이 100%가 되어 몬스터한테 몸빵 데미지나 피격을 당할 시 뒤로 밀리지 않는다.[35] 따라서 배틀메이지랑 마찬가지로 모험가 마법사처럼 미하일의 링크 스킬인 빛의 수호가 필요없으며, 버프 지속시간 증가 옵션 또한 키네시스한테는 필요가 없다.
최상급의 링크 스킬
메르세데스나 데몬어벤져, 팬텀이나 제논과 마찬가지로 매우 훌륭한 링크 스킬을 갖고 있다. 크리티컬 확률과 달리 크리티컬 데미지는 매우 올리기 까다로운 옵션 중 하나인데[36], 이걸 4%나 올려준다. 겨우 4%라 할지라도 딜량 차이는 확연히 드러나기에 어떤 캐릭이든 90% 이상의 크리티컬 확률을 맞추는 데 성공했다면 은월의 유니온 공격대원 효과와 더불어 키네시스의 링크 스킬은 거의 필수적이다.
좋은 5차 스킬
키네시스의 전용 5차 스킬은 보스에 매우 좋고 사냥에 준수한 스킬 하나, 사냥에 매우 좋고 보스에 준수한 스킬 하나로 요약된다. 무빙 매터는 안식의 동굴이나 격류지대 같은 일자맵에서 맵병기에 가까운 효율을 내고 싸이킥 토네이도는 강력한 후속타를 지닌 광역기로 둘 다 쿨타임도 성능에 비해 그리 길지 않고, 싸이킥 불릿은 하향 전 까지는 정말 단점이 없는 5차 스킬이었지만 너프 이후로는 이도저도 아닌 스킬이 되어버렸다.
적은 수의 버프 스킬
원래는 6개로 꽤 많은 편이었지만 2017년 3월 패치 이후 스공에 관여하는 3개의 버프가 패시브화 됨으로써 싸이킥 실드, ESP 부스터, 이계의 용사로 총 3개로 줄어들었다. 덕분에 패키지 펫만 사도 5차 이전 버프들은 완전히 패시브화된다.
수급량에 비해 높은 스킬 코스트로 인한 단조로운 사냥
P.P(싸이킥 포인트) 코스트의 소모량 대비 수급량이 현저히 낮기 때문에 부각되는 단점으로, 키네시스의 딜링 사이클은 일반 기술로 P.P를 모아 강력한 얼티메이트 스킬을 사용하는 형태인데, 기본적으로 P.P 포인트는 타격시가 아닌 스킬 사용시마다 1씩 차오르기 때문에[37] 수급이 상당히 부족한 반면 얼티메이트 스킬들은 P.P 소모량이 은근히 높은데다 싸이킥 인스팅트[38]를 켜고 다녀야 하기 때문에 P.P는 계속해서 깎여나간다. 최대치도 30으로 그리 많지 않은 양인데 3차 스킬인 얼티메이트 - 트레인은 20씩이나 잡아먹는다.[39] 4차 전직을 해도 포인트의 최대치가 늘어나거나 수급량이 늘어나는 것은 아니어서 지속적으로 싸이킥 샷을 사용하게 되는 사냥 시에는 얼티메이트 스킬을 자주 쓸 만한 여유가 나지 않아 사냥이 단조롭다.
그나마 보스전 시에는 싸이킥 그랩 - 보스 포인트를 찍으면 충전량이 두 배로 증가하기때문에 말뚝딜이 가능한 보스전 한정으로 어느정도 얼티메이트 스킬들을 운용할 수는 있다. 소모 P.P를 반으로 줄여주는 싸이킥 오버가 있긴 하지만 지속시간이 짧고(지속시간 20초/쿨타임 180초) 레벨 제한이 200으로 높다. 그래도 9월 패치 이후에는 사이킥 차징이 즉시 P.P회복으로 변경, 얼티메이트 트레인의 코스트가 20로 감소[40], 사이킥 오버의 지속효과 중 P.P 리젠효과가 추가되는 등 예전보단 P.P를 채우기 쉬워진 편이다. 그렇다곤 해도 여기저기 움직이는 상위권 보스전에서는 P.P 수급이 어려워 여전히 P.P난에 허덕이는 중.
애매한 스킬 공격 범위
1차의 메테리얼은 캐릭터의 바로 앞쪽은 타격이 되지 않고, 2차의 딥 임팩트는 대각선 타격 방향으로의 강제 이동이고 마찬가지로 바로 앞쪽의 타격이 안 된다. 일반 스킬도 마찬가지로, 1차와 2차의 주력 스킬은 너무 짧고, 3차의 주 스킬 싸이킥 그랩의 범위는 심각하게 감을 잡기 힘들다. 스매싱은 짧진 않은데 정면 타격이 안 되고 이펙트는 화면 한 구석을 커버하는 반면 특히 y축이 엄청나게 좁다. 4차 전직을 하면 그랩의 범위가 안정적으로 변하고 싸이킥 샷을 배우기 때문에 해결되는 문제지만 싸이킥 샷은 P.P 포인트를 소모하고 퍼뎀이 크게 높지 않고, 그랩도 범위도 넓어질 뿐 바로 앞이 타격이 되지 않는다는 점은 여전하기 때문에 완전하게 해결되지는 않는다. 2017년 4월 20일 패치로 싸이킥 그랩의 상단 공격범위가 증가하면서 범위 면에서는 조금이나마 나아졌다. 범위에 적응되지 않았다면 한두 마리씩 흘리는 몹이 생기게 되고, 당연한 소리지만 원젠컷을 내기도 어려워진다. 5차 전직 이후에는 넓은 범위를 확실하게 때리는 불릿이 주력기로 자리잡기 때문에 크게 부각되는 단점은 아니지만, 싸이킥샷을 주력 사냥기로 쓰는 고자본 유저들에게는 여전한 단점.
유연하지만 느려터진 기동성
분명히 마법사 중 유일하게 트리플 점프를 가지고 있고, 일시적으로 비행까지 가능한 건 맞다. 그러나 트리플 점프의 딜레이가 처참한 데다가 더블 점프 하나하나의 체공시간이 필요없이 길고, 점프 길이는 지나치게 짧다.[41] 일시적 비행 스킬인 싸이킥 무브는 쿨타임이 10초[42]나 되어서 남발이 불가능하고, 윗점이 있다고는 하나 그 윗점프의 점프 높이가 어중간하게 낮아서 층간 간격이 높다면 윗점으로 올라가지 못하는 경우도 많다. 때문에 5차 전직 이후 로프 커넥트를 사용하는 유저들도 심심찮게 보이며 이 점은 스피릿 세이비어에서 특히나 두드러지는데, 트리플 점프와 윗점프의 짧은 점프거리 때문에 맹독의 정령이 쫓아올 때 조금만 삐끗해도 얄짤없이 잡혀버린다.
렉 유발
키네시스의 스킬들 대다수가 스켈레톤 애니메이션을 사용하고 있다보니 저사양 컴퓨터에서는 프레임 드랍 현상이 일어난다. 프레임이 끊길 때 사이킥 그랩 사용 시 몬스터를 잡는 것이 안되거나 사이킥 샷을 던질 때 프레임이 살짝이라도 끊겨버리면 일부 몬스터 타격이 씹히게 되는 등 메이플 직업 중엔 플위와 같이 거의 유일하게 컴퓨터 성능 때문에 생기는 버그가 있다. [43] 게다가 컴퓨터 사양이 좋아도 메이플 특유의 발적화 때문에 프레임 드랍 현상은 종종 찾아오므로 최소한 수직 동기화는 키고 사냥하는게 정신건강에 이롭다.
많은 디버프 스킬들로 인해 신경써야 할 것이 많은 보스전
키네시스는 싸이킥 그랩을 이용한 사냥과 달리 보스전에서는 직업 특성상 자가 버프가 적은 반면 적에게 거는 디버프나 장판류의 설치스킬이 많은지라 이 스킬들을 죄다 걸어야지만 이론상의 딜량이 나온다.[44] 우선 걸어야하는 디버프만 봐도 싸이킥 포스, 싸이킥 그라운드, 싸이킥 샷을 걸어야하고 스킬을 쓰려면 P.P도 충전해야 하는 지라 싸이킥 드레인과 싸이킥 오버 두 개도 켜야한다. 게다가 추가적인 딜을 위해서 5차 액티브 스킬인 싸이킥 토네이도까지 키고 온오프형 속사기인 얼티메이트:B.P.M도 켜고 싸이코 브레이크로 최종 데미지 증가까지 걸어야 한 후 주력 딜링기인 무빙 매터를 켜서 보스에게 계속 타격되도록 계속 컨트롤을 걸어줘야 한다. 즉 극딜 페이즈마다 9가지 스킬을 순차적으로 전부 꽂아야 이론상 딜량이 나온다.
이 때문에 손가락 터지는 아란, 에반, 메르세데스, 블래스터, 스트라이커, 제로 등과 달리 키네시스는 머리가 터진다. 요약하자면 이론상 최강인 캐릭터. 배틀메이지도 키네시스와 비슷하게 징표 스킬을 전부 풀히트시킬 경우 키네시스 바로 아래까지 치고 올라오지만, 절반 히트 정도만 되더라도 금방 중하위까지 떨어지도록 되어있다.[45]
싸이킥 그랩 스킬 그 자체
키네시스가 사냥, 보스 모두 써먹게 되는 주력기인 싸이킥 스매싱과 싸이킥 샷은 싸이킥 그랩을 통해 사물 혹은 몬스터를 들어올린 후 사용이 가능하다. 문제는 이 들어올리는 기능으로 인해 난해해지는 상황이 많다는 것인데, 대표적으로 사냥에서 주력으로 사용하는 범위기인 싸이킥 샷은 몬스터를 날려버리는 특성 상, 그랩으로 들어올린 몬스터는 처치되지 않고 그대로 살아 있는 채로 엉뚱한 곳으로 날아가 버리게 되고 사냥에서 몹이 줄줄 새는 결과를 가져온다. 또한 PP 수급을 위해 깔아두는 드레인의 위치에 있는 몬스터가 그랩으로 들릴 경우(...)에도 드레인을 다시 설치해 주어야 한다. 이러한 요인들은 키네시스의 기동성과 더불어 사냥 마릿수 한계치에 마이너스 요소를 가져왔다. 더군다나 그랩의 몹 들어올리기 기능 자체도 버그가 많아서, 들어올려진 몬스터가 스매싱으로 처치되어도 풀려나는 순간 풀피로 부활하거나, 아예 증발해버리기도 하는 등의 경우가 생기기도 한다. 특히 싸이킥 샷으로 날린 몬스터가 살아 있는 상태로 맵 밖으로 이탈하여 몬스터 처치 퀘스트 등을 진행하지 못하게 되는 경우도 있다. 때문에 많은 유저들이 그랩의 들어올리기 기능을 온오프화 시켜주길 바라는 편. 다행히도 싸이킥 불릿에는 이런 문제가 생기지 않지만 스매시 후 빠르게 불릿을 사용하면 두 번 연속 사용이 가능한 오류나 블랙홀이 터진 후 그랩 사용 시 블랙홀 범위에 닿지도 않는 몬스터가 블랙홀 피해를 받는 오류는 남아 있다. 또한, 스매싱과 샷, 불릿의 공통적인 단점으로 공격반사를 무시하지 못한다는 점을 달고 있기 때문에, 공반보스에서 딥 임팩트의 보조가 없이는 함부로 사용할 수가 없다는 문제가 생긴다. 특히 샷은 탄환 5개가 풀히트할 경우 탄환 5개가 개별로 타격되어서 반사 피해가 5번이나 들어오고, 불릿은 불릿 자체 공격은 그렇다쳐도 블랙홀까지 반사 무시가 없어 블랙홀이 타격될 때마다 반사 피해가 들어오므로 유의해야 했...으나 다행히도 2018년 8월 9일 패치로 싸이킥 불릿의 마이크로 블랙홀이 공격 반사에 당하는 오류가 수정되었다. 이제 공반에 조심해야 할 건 샷 정도지만, 불릿의 직접 타격은 반사 피해가 여전히 들어오니 지나치게 방심하면 곤란하다.
단독 직업으로 인한 불이익
제로와 같이 가지고 있는 단점으로 전에는 캐시템 이동 불가능을 제외하곤 없었지만, 비욘드 패치 이후 그 단점이 앞으로 심각해질 것으로 예상된다. 키네시스랑 제로는 단독 직업이란 이유로 신규 스킬을 1개만 받았다. 또 직업을 갈아탈 때 캐시템을 이동시키기 위해서는 특정 시즌마다 하는 캐시템 공유 이벤트 시기를 노려서 해야 한다. 하지만 언제 열릴 지 알 수 없는데다 기간도 짧기때문에 이 기간을 못 맞추면 불편하다. 제논은 원래 에델슈타인 출신이라 그렇다치고 오히려 레지스탕스가 아닌 데몬 직업군으로 빼야 할 데몬슬레이어랑 데몬어벤져가 레지스탕스 직업군으로 편입해 들어온 것을 보면 극명하게 차이가 엇갈린다.[46] 이전 서술엔 연합의 일원이 없는 것처럼 서술해 놓았는데, 사실은 있다.
5차 스킬 오버로드 마나의 난해한 운용
키네시스는 MP가 없기 때문에 오버로드 마나를 사용하고 공격 스킬을 사용할 때 MP 대신 체력이 꾸준히 감소한다. 그런데 이 때문에 체력관리가 중요한 상위보스에서는 오버로드 마나를 사용하기가 곤란하다. 카오스 루타비스야 물약 쿨타임이 없으니 펫 물약 스킬을 설정해놓고 어떻게든 버틸 수 있겠지만, 하드 매그너스 같이 체력이 꾸준히 닳는데다 물약 쿨타임까지 있는 경우는 사실상 오버로드 마나 사용이 불가능하다. 스우 이상의 최상위 보스들에서도 보스들이 체력 비례 데미지로 무장한 데다 물약 쿨타임도 있어 역시 사용하기가 힘들다. 설상가상으로 윌은 치유 불가 저주가 2페이즈 이후로 계속 적용되니 사용이 힘든 정도가 아니라 아예 봉인된다. 최상위 보스들에서 다른 마법사들은 거의 다 챙겨가는 최종 데미지 8% 증가 효과를 못 받는 것은 아무래도 뼈아프다.
매우 비싼 코어 강화
키네시스는 강화해야 할 스킬이 BPM, 그랩, 메테리얼에 드레인, 트레인 정도가 추가되는 정도이기 때문에 스킬을 무더기로 강화해야 해서 골머리를 앓는 직업은 아니다. 그러나 문제는 강화 스킬이 무려 13개나 되기 때문에 3유효 코어를 뽑기가 무지하게 빡세다. 즉 잡스킬이 많아서 고생하는 직업. 게다가 몇몇 직업은 배부른 소리라고 하겠지만 키네시스는 5차 스킬 3개가 전부 굉장히 중요한 딜링스킬이기 때문에 당연히 풀강해야 하고, 그만큼 필요 코어가 급증한다. 때문에 많은 키네시스 유저들이 강화 코어를 뽑는 단계에서 한 차례 고비를 맞는다.
이에 대해 약간의 팁이 있다면 전체코어와 유효코어의 비가 3인 키네시스는 3줄 중첩보다는 장기적으로 바라보고 싸이킥 드레인/얼티메이트-트레인도 함께 강화한다고 생각하고 5코어 체제로 가는 것이 낫다. 보스전까지 상정하고 키네시스를 키울 생각이라면 어차피 싸이킥 드레인과 트레인도 강화해야 하므로 아예 5/13이라고 생각하고 그랩/메테리얼/BPM 코어에 너무 집착하지 않는 것이 좋다. 3/13 체제로 코강을 하면 운이 정말로 좋지 않은 이상 3유효 하나 뽑는데 코어가 수백개는 기본으로 갈려나가므로, 조급해하지 말고 드레인이나 트레인을 포함한 3코어나 2코어를 섞어가며 차근차근 강화하는 것이 좋다.매우 부족한 템 물량키네시스 역시 블래스터, 일리움, 엔젤릭버스터, 루미너스 등의 직업들과 같이 비주류 직업 중 고유 무기가 배정되어 있는 직업이다. 즉 무기를 공유하는 직업이 없다 보니, 상술한 단점들과 인식과 함께 맞물려 전용 무기인 esp리미터는 경매장에서 매물을 찾기가 매우 힘들다. 즉 위 직업들처럼 본캐로 잡고 제대로 키울 경우 무기 반강제 직작은 미리 각오해야 한다. 반대로 다른 직업으로 갈아탈 경우나 메이플을 접을 때 등에 무기를 처분할 때도 하는 사람이 없어 오랫동안 안 팔리고 방치되어 있는(...) 무기를 결국 눈물을 머금고 장사꾼에게 헐값에 넘기는 일도 있을 수 있다. 그나마 법사라서 무기 외의 장비 매물은 그나마 형편이 나은 편이다.
/13그리고 최초로 프로필(소속, 혈액형, 나이, 취미, 특기, 좋아하는 것, 싫어하는 것)이 공개된 플레이어블 캐릭터다.[49]
몇몇 사람들이 붙여준 별명으로는 기내식또는 기내6, 기내식수이 있다.
범세계적으로 소개 영상의 차량 내 승객과 운전자가 걱정된다는 감상이 쏟아지자, 운영진들은 KMS 1.2.240 패치노트에 "키네시스가 던지는 모든 차량에 운전수는 들어있지 않으니 안심하셔도 좋습니다."라고 공표했다. 심지어 스킬 설명 중 하나는 '무인의 기차'라고 강조하고 있다.
특정 컨텐츠에서 스크립트가 부족하다. 프렌즈스토리는 시작하기 전에 운영자가 직접 스토리가 어긋난다고 설명을 하면서 타 직업과 스크립트가 동일함에 대한 양해를 구하며,[50] 블랙헤븐의 경우 스크립트 자체가 아예 존재하지 않는다.
프롤로그 동영상에서 키네시스가 어린아이를 구해주는 장면의 위치는 COEX문서의 사진과 구도가 비슷하다. 동영상 처음을 잘 보면 코엑스 트레이드 타워가 나오는 것을 보면 대략 삼성동 COEX 근처인 듯
키네시스의 집 앞 지하철역 으로 들어가면 지하철 1호선이라 뜨는데 코엑스 인근에는 2호선이면 몰라도 지하철 1호선이 안 지나간다. 만약 키네시스의 집이 송파구 쪽에 위치해있다면 고증오류...라기엔 그냥 모티브 정도만 서울에서 따왔다고 생각하면 쉽다.오버시어가 서울마저 뒤틀어버렸다고 생각하자. 굳이 이런 부분까지 세세하게 따질 필요는 없다.
일본에서는 서울을 프렌즈스토리때 버섯마을로 바꿔버려서 그런지 일본에서의 키네시스는 졸지에 버섯마을이라는 동네에서 살게 되었다.[51] 다만 큰 문제가 히어로즈 오브 메이플에서도 서울이 등장한다는 것인데 일본 유저들 괴리감이 심할 듯. 그냥 도쿄라고 해라[52] 후에 프렌즈 월드의 이야기가 진행되면서 수정될 가능성도 있다. 그냥 처음부터 공식이랑 맞추면되지 이쪽은 굳이 다르게 가다가 후에 다시 수정하는게 한두개가 아니다(..)[53]
히어로즈 오브 메이플에서는 직접적으로 언급되진 않지만, 닥터 림이 싱크홀사건도 언급한 것을 보아서 시점을 추측할 수 있다. 에반이 정보를 찾았냐고 물을 때 초능력자를 선택하면 "초능력자가 무슨 관계가 있는 걸까요?"라며 말하는 것을 보아 그 초능력자는 키네시스라는 걸 예측할 수 있다. 원래 액트3에 나올 예정이었지만, 유저들의 반발이 심해 못나왔다는 얘기가있다.
Comments
Post a Comment